15 кращих стратегій всіх часів на ПК

Огляд кращих на думку редакції. Про критерії відбору. Даний матеріал носить суб'єктивний характер, не є рекламою і не служить керівництвом до покупки. Перед покупкою необхідна консультація з фахівцем.

Стратегії ... колись великий жанр, захоплюючий уми мільйонів людей по всьому світу, сьогодні переживає не найкращі часи. Перенесення акцентів з вдумливого геймплея на інтерактивність дій, величезна кількість екшна і оказуаліваніе ігрових механік стали причиною того, що багато хто просто розучилися грати в тактико-стратегічні проекти, і, відповідно, інтерес до них почав поступово згасати.

Дивлячись на поточний стан ринку ігрової індустрії, стає зрозуміло, чому всі ігри-стратегії початку 2000-х років носять звання культових - адже саме на той момент припав розквіт жанру, і саме тоді проектам приділялася куди більшу увагу. Пам'ятаючи про минулому десятилітті, але впевнено дивлячись у майбутнє, журнал підготував для вас рейтинг найкращих стратегій на ПК всіх часів, назва яких міцно закріпилися на сторінках історії світового геймдева.

Рейтинг кращих стратегій всіх часів на ПК

номінація місце гра рейтинг
Рейтинг кращих стратегій всіх часів на ПК 1 Warcraft III 5.0
2 Starcraft 4.9
3 Company of Heroes 4.8
4 Warhammer 40k: Dawn of War 4.8
5 Heroes of Might & Magic III 4.7
6 Total War: Shogun II 4.7
7 Total War. Warhammer 4.7
8 Sid Meier's Civilization III 4.6
9 Age of Empires 4.5
10 Stronghold Crusader 4.4
11 The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 4.3
12 Blitzkrieg 4.3
13 Command & Conquer: Red Alert 3 4.2
14 Anno 1404 4.1
15 Козаки II: Наполеонівські війни 4.0

Warcraft III

Рейтинг гри: 5.0

Говорячи про Warcraft III як про окрему частини великої серії, ми маємо на увазі і оригінальну гру під назвою Reign of Chaos, і вийшло до неї доповнення The Frozen Throne, що додала до основної кампанії захоплююче продовження.

Історія 3-ї частини Warcraft розвивається через 12 років після подій Warcraft II: Beyond the Dark Portal, і оповідає про вторгнення в Азерот демонів пекла. Сюжетна лінія розбита на 5 частин, кожна з яких дає гравцеві можливість поглянути на події, що відбуваються з боку різних рас. Починається ж все з навчальної кампанії за Орду, що складається з 2 місій: тут гравця знайомлять з інтерфейсом і основами управління військами, а також з можливостями бази і взаємодії з окремими будівлями.

Парадигма проекту Warcraft III була набагато глибше, ніж у попередніх їй ігор серії. Так, розробники з Blizzard приділили особливу увагу різноманітності рас, в зв'язку з чим кожна з них (Альянс, Орда, Нежить, Темні ельфи) отримала унікальні характеристики, набір стратегічних можливостей і методологію розгортання бази. В "рецепті" гри не знайшлося нічого складного: інтерфейс зробили інтуїтивно зрозумілий і доброзичливий до гравців, раси - урізноманітнили, надавши суворої індивідуальності. Але все це настільки зайшло гравцями і критикам, що проект досі згадують як зразок ідеальної стратегії.

Starcraft

Рейтинг гри: 4.9

Ще одне велике дітище компанії Blizzard Entertainment, що стало першим творінням, в якому був реалізований комплексний підхід до балансуванню рас. Відтепер вони розрізнялися не тільки візуально, але і виділялися найсильнішими характеристиками, а також підходом до тактики бойових дій. Террани бралися за персонажів, від яких баланс проводиться - це сама збалансована раса, маю усереднені значення вартості, потужності і маневреності підготовлених юнітів. Зерги, в свою чергу, перевершували супротивників за рахунок великої швидкості переміщення і чисельності військ, але володіли невеликою індивідуальною силою. Протоси, навпаки, представляли собою расу елітних і дуже сильних військ, на навчання яких потрібно було багато ресурсів.

Як і у випадку з серією Warcraft, в Starcraft Blizzard постаралася максимально розкрити кожну зі сторін глобального конфлікту. Сюжет містить в собі 3 різних кампанії, які розкривають деякі події, що відбуваються з расами (спочатку Терранов, а після Зергів і Протоссов). Ці кампанії тісно пов'язані між собою, і в кінці кінців дають загальну картину того, що відбувається ... яка стає відправною точкою до сюжету сиквела-трилогії Starcraft II.

Company of Heroes

Рейтинг гри: 4.8

Творіння студії Relic Entertainment, засноване на механіків раніше вийшла стратегії Warhammer 40k: Dawn of War, але має ряд дуже характерних і вигідних відмінностей. За основу ігрового процесу в Company of Heroes була взята все та ж модель боротьби за ресурси, яка давала доступ до кращого оснащення і підняття бойової потужності військ. Під управління користувача потрапляли навчені загони, кожен їх яких відтепер мав 3 рівня досвіду. Даний рівень підвищувався в міру того, як загін виявляв себе на полі бою, і давав постійні бафи у вигляді збільшення темпу стрільби, точності і наноситься шкоди.

Як і в Dawn of War, в Company of Heroes війська піддавалися спеціальному переозброєння. Замість звичайних гвинтівок і автоматів їх можна було оснастити особливим зброєю, яке, після загибелі оснащеного солдата, могло бути підібрано одним з членів загону без спеціального озброєння. Такий підхід до втілення ідеї дозволив вивести стратегічну і тактичну складову на якісно інший рівень, навіть у порівнянні з грою-попередницею. Не дивно, що в кінцевому підсумку Company of Heroes удостоїлася 93 балів за версією Metacritic, заснованих на 55 рецензіях ігрових видань. Проект досі вважається найсильнішим у своєму жанрі, за що і заслуговує почесне третє місце в нашому рейтингу.

Warhammer 40k: Dawn of War

Рейтинг гри: 4.8

Перша гра в серії, розроблена за мотивами настільного варгейма компанії Games Workshops, яка вирішила взяти за основу класичні канони жанру RTS. Як і в проектах основних конкурентів, в Warhammer 40k: Dawn of War реалізована система крафта ресурсів і облаштування особистого бази з метою поліпшення технологій і навчання військ. Ось тільки акценти в геймплеї розставлені таким чином, щоб змусити гравця діяти тактично, особливо на високих рівнях складності. Гра в "раш" тут не пройде: є велика частка ймовірності, що без ґрунтовної підготовки війська попросту будуть знищені групою противника.

Друга геймплейная фішка пов'язана з можливістю поповнювати ряди загонів прямо під час бою. Нехай ця можливість вимагає і часу, і ресурсів, зате значно підвищує динаміку того, що відбувається: війська не потрібно відводити назад, щоб перегрупуватися, та й тактика стримування від цього тільки виграє.

Сюжетна лінія Warhammer 40k: Dawn of War оповідає про заплутаною війні темряви і праведності: Космодесанта і Орди орків, наводнила планету під назвою Тартарус. В ході ряду місій з'ясовується, що засилля орками планети - справа рук Космодесантників Хаосу, які переслідують свої цілі. Пройшовши через хвилю зрад і укладення крихкого перемир'я з Ельдар, космодесанта вдається виконати кінцеву місію, проте підсумки невтішні ... і події плавно переносять нас до другої частини серії.

Heroes of Might & Magic III

Рейтинг гри: 4.7

Представник жанру покрокових стратегій з елементами RPG, що не втратив своєї актуальності і через 20 років. На момент виходу в 1999 році Heroes of Might & Magic III справив фурор в серії: якісно інший рівень графіки, деталізація світу, велика кількість цікавих локацій, величезна кількість контенту і найчистіший фан. Люди загравалися в цю гру роками, вивчаючи кожен куточок карти, кожен її сегмент, і пробували різні тактичні варіанти для перемоги над ворогами.

Але що конкретно стало причиною настільки гучного успіху? Секрет простий: взявши за основу все те, що пропонували попередні частини серії, New World Computing додали в проект масштабу і графіки. А ось варіативність вибору характеристик гравця відтепер зумовлювала весь тактичний задум шляху до перемоги в кампанії: потужний герой мав перевагу в битвах, але був дуже нерасторопен і не міг за один хід покривати великі відстані. Швидкий герой, навпаки, мав перевагу в пересуванні, і, до того ж, часто опинявся у виграші в плані сили наявних юнітів. Це лише 2 розглянутих випадку з безлічі ... шкода лише, що наступні частини серії не змогли повноцінно закріпити успіх 3-ої номерний частини.

Total War: Shogun II

Рейтинг гри: 4.7

Ще один представник серії Total War, вихід якого відбувся в 2011 році. Total War. Shogun II - це закономірна еволюція геймплейні системи попередніх частин серії, яка поєднує в собі режими тактичної гри в реальному часі і покрокової стратегії. Перемикання між цими двома складовими відбувається наступним чином: на глобальній карті гра ведеться за правилами покрокових стратегій, а битви на локації вимагатимуть прояви спритних тактичних ходів.

В Total War: Shogun II що битва в реальному часі відрізнялася від конкурентних проектів своєю масштабністю: в певні моменти число юнітів на карті могло доходити до 6 тисяч. Вперше за всю історію серії користувачі отримали можливість суміщення битв на воді і суші, використовуючи всі переваги перехідного ландшафту. Величезна ставка була зроблена на командирів - адміралів і генералів, - які значно підвищували моральний дух підконтрольних військ і збільшували, наприклад, темп і точність стрільби, а також шкоди, що завдається від боїв на ближній дистанції. Але, разом з цим, смерть командира могла стати причиною деморалізації армії, і, як наслідок, привести до її повного винищення.

Після релізу, протягом року студія Creative Assembly випустила 6 доповнень і DLC для Shogun II, ніж продовжила зацікавленість користувачів в грі, а також закріпила свій фінансовий успіх. За даними Metacritic, даний проект став в один ряд з Warcraft III і Starcraft, зібравши 90 балів з 100 на підставі 53 оглядів.

Total War. Warhammer

Рейтинг гри: 4.7

Подібно до всіх ігор серії Total War, Warhammer є "сплавом" стратегії в реальному часі і її покрокової різновиди. Дуже вдалий вибір сеттинга - світ Warhammer Fantasy, розроблений Games Workshop - дозволив студії Creative Assembly відійти від звичних їм канонів історії Землі. В результаті користувачі отримали чудовий фентезійний тактико-стратегічний проект з великим набором контенту і необмеженою свободою дії.

У початковій версії Total War. Warhammer включала в себе всього 4 іграбельних фракції: Гноми, Вампіри, Зеленокожій і клан Фон Карштайн). Надалі, за рахунок розширення шляхом випуску DLC до них приєдналися ще 9 сторін (серед яких були канонічні для Warhammer Воїни Хаосу і Лісові Ельфи). Взагалі, по частині завантаження контенту дана гра стала своєрідним рекордсменом серед стратегій останніх років. Аж до серпня 2017 року (а.с. реліз оригінального проекту стався в травні 2016 року) розробники випустили 13 доповнень різної величини і змісту, ніж непогано підтримали актуальність ігрового процесу на роки вперед.

За поточними оцінками Total War. Warhammer входить в топ найбільш успішних стратегій новітньої історії ігроіндустріі, має 87% рейтингу на Metacritic і рекорд за кількістю продажів в перші кілька днів після релізу.

Sid Meier's Civilization III

Рейтинг гри: 4.6

Аналогічно Heroes of Might & Magic удостоїлася попадання в число кращих і глобальна покрокова стратегія серії Sid Meier's Civilization III, випущена в 2001 році. Аналогічно попередніх частинах серії, головний вектор ігрового процесу був спрямований на змагальний компонент. Головна мета гравців (або гравця, якщо мова йде про одного користувача грі) - привести свою цивілізацію до перемоги будь-яким з доступних 6 способів:

  1. завоюванням - самий прямолінійний спосіб перемоги, що полягає у знищенні суперників шляхом ведення війни;
  2. домінуванням - для перемоги необхідно захопити контроль над 66% всієї території активної карти;
  3. дипломатією - один з найважчих способів перемоги, оскільки вимагає побудови спеціального дива світу, проведення виборів і налагодження дипломатичних зв'язків з більшістю цивілізацій в ігровій сесії;
  4. культурної перемогою - умова цього способу перемоги полягає в тому, щоб один або кілька міст цивілізації набрали певну кількість очок культурного рівня;
  5. за підрахунком очок (історіограф) - якщо симуляція часу дійшла до своєї крайньої точки (2050 рік), але жодна з цивілізацій не здобула перемогу, то ведеться підрахунок очок по кожному з періодів історичного розвитку;
  6. космічної гонкою - така цивілізація, що першою запустить космічний корабель, переможе в партії. Дана можливість виграшу була успадкована у попередніх частин серії.

Одне лише це умова робить досвід гри в Civilization III дуже різноманітним і унікальним. Та й очікувати від гри, неодноразово визнаною кращою в 2001 році, іншого явно не доводиться.

Age of Empires

Рейтинг гри: 4.5

Одна з найперших стратегій в реальному часі, прийнята багатьма з буквально наступним формулюванням: "захоплююча суміш Warcraft і Civilization". Дійти до аналогій можна було шляхом простого проведення паралелей. Механіка RTS спільно з усіма фішками класичної стратегії явно ріднили Age of Empires з Warcraft, тоді як головна думка була дуже близька по духу проектам серії Sid Meier's Civilization.

Проект надавав користувачеві можливість вибору 1 з 12 доступних цивілізацій, і пропонував провести її через різні епохи розвитку: від століття кам'яного до залізного. При цьому на мапі розміщувалися й інші цивілізації, що зводило геймплей до чергових перегонах розвитку. В кінцевому підсумку домінування виливалося в повномасштабні битви, але не покрокові, як це втілено в Civilization, а динамічні, тут і зараз.

Сказати, що своїм виходом Age of Empires зробила резонанс, значить не сказати нічого. Деякі ігрові видання затаврували проект огидним, проте основна їх маса сприйняли з ажіотажем як одного користувача, так і на багато режими гри. Зрештою AoE було присвоєно звання ігри 1998 року, а загальна кількість проданих копій на момент 2000-го року склала 3 мільйони.

Stronghold Crusader

Рейтинг гри: 4.4

Найвища точка розвитку серії Stronghold, що стала мірилом оптимальної стратегії в реальному часі з елементами економічного розвитку. У 2002 році кількість хороших RTS, а також покрокових стратегічних ігор було вкрай великим, і виділитися на тлі їх можна було лише унікальними і оригінальними фішками. Однак Stronghold Crusader пішли по шляху розвитку парадигми першої частини, практично не міняючи бойову систему і розширюючи сюжетну кампанію до 4 наборів місій (один з яких навчальний), пов'язаних історією.

На додаток до них були згенеровані особлива кампанія "Шлях хрестоносця", що включає в себе 50 карт, особливо не пов'язаних якимось загальним посилом або сюжетом, і режим вільного будівництва, який вирізав з гри військову складову як таку. Ну і, звичайно ж, не обійшлося в Crusader і без редактора карт, що збільшує ігровий час в рази, бо кількість доступного для використання контенту перевершувало очікування навіть хардкорних любителів стратегій. Результатом такої відпрацювання ідей став закономірний позитивний прийом Stronghold Crusader ігровими виданнями - загальний рейтинг на Metacritic склав 78% на підставі 14 опублікованих оглядів. Шкода, що потенційно велику спадщину було "злито" в наступних частинах серії.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth

Рейтинг гри: 4.3

Знаковою віхою в історії ігрової індустрії став вихід стратегії в реальному часі за мотивами найвідомішого твору The Lord of the Rings, що носила назву The Battle for Middle-Earth. Розробником і видавцем гри виступила компанія EA Games, на той момент ще зацікавлена ​​в створенні проектів стратегічного жанру.

"Битва за Середзем'я" розповідала користувачам історію протистояння сил світла силам темряви, перетинаючись в ключових моментах з найвідомішою кіноадаптацією і літературним першоджерелом. І якщо по частині сюжету виділити особливо нічого, то з точки зору ігрового процесу проект мав чимало відмінних рис. Тут варто відзначити систему містобудування: на відміну від усіх відомих RTS того часу в The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth будівництво будівель могло відбуватися лише на певних ділянках, які були відзначені на карті (замки, селища, застави, табори і аванпости). З одного боку, це вносило обмеження, але з іншого змушувало користувачів придумувати оригінальні тактичні ходи для подолання настільки нав'язливою ігровий умовності.

Другий цікавою рисою проекту став упор на навмисне зменшення динаміки ігрового процесу за рахунок можливості регенерації здоров'я героїв і поповнення загону поза зоною бойових дій. Все це і багато іншого зумовило високу оцінку "Битви за Середзем'я", а також назавжди вписав назву гри в літописі кращих стратегій, створених для платформи ПК.

Blitzkrieg

Рейтинг гри: 4.3

Перша частина знаменитої стратегії від російської студії Nival Interactive, яка вийшла за рік до релізу ще одного чудового стратегічного проекту СНД - RTS "В тилу ворога". Сюжет Blitzkrieg використовує дуже популярну на той момент тему Другої світової війни, пропонуючи подивитися на протистояння з позиції 3 ігрових фракцій: військ Радянського Союзу, нацистської Німеччини і Союзників в особі Британії та США. В рамках сюжету гравцям належить зіграти за кожну з представлених сторін, а все місії будуть ділитися на 2 типу: історичні, сконструйовані за мотивами реальної хронології подій, і довільні, що не несуть в собі особливого смислового навантаження в історичному підтексті.

Однією з особливостей проходження кампанії в Blitzkreag є те, що кожна іграбельності сторона зустрічається в грі як мінімум з однієї неіграбельной нацією. Так, в кампанії за СРСР такий є фінські війська, в історії за союзників - фашистська Італія, яка відстоює позиції в північноафриканських землях, в пригоді за Німеччину - збройні сили корпусу Франції та Польщі. З геймплейних фішок проекту можна відзначити те, що тут не передбачено будова і розвиток бази, але в деяких місіях її можна захопити. Війська, найчастіше, прибувають у вигляді підкріплень, що кілька зміщує акцент ведення бою на копітку і вдумливу вироблення тактичних ходів. Таким чином, Blitzkreag - гра для тих, хто любить хардкорні стратегії з реконструкцією військових дій Другої світової.

Command & Conquer: Red Alert 3

Рейтинг гри: 4.2

Кількість "журавлини" в цьому проекті могло б посперечатися з концентрацією тривіальні в іграх серії Tom Clancy, але від цього він не стає гірше ні в ігровому плані, ні за напруженням сюжетних пристрастей. Command & Conquer: Red Alert 3 - це стратегія, яка зачіпає тему подорожей у часі, яка в сучасному розумінні означає, що у розробників сталася криза оригінальних ідей. Поразка Радянського Союзу в фіналі 2-ий частини серії призвело до того, що головні люди фракції привели в дію секретний проект якогось вченого Зілинського - машину часу. Відмотавши час до 1927 року, полковник Черденко - наближений Генсека Союзу Романова - виявляється на Сольвеєвських конгресі, де, потиснувши руку Альберту Ейнштейну, фактично вбиває його через порушення просторово-часового континууму.

Природно, такий крок докорінно змінює хід історії. СРСР, з боку програла, стала домінантою на всій території Західної Європи і готує атаку на корпус НАТО, що розташовується в Англії. Однак в конфлікт несподівано втручається третя сторона - Імперія Висхідного Сонця, акцентований удар на східних кордонах СРСР. За потужної і злегка абсурдною альтернативною історією зникли більш значущі деталі ігрового процесу. Так, розробники зробили акцент на різних особливостях кампаній для того, щоб уніфікувати тактичні ходи і внести різноманітність в проходження. Але найважливіше нововведення стосувалося того, що всім місії в проекті проходили в кооперативі - або з реальним напарником, або з військами під управлінням комп'ютера. Чи стало це революцією в жанрі? Безумовно. Та й сама гра міцно закріпилася в топі найкращих стратегій з 81 балом відгуків на Metacritic.

Anno 1404

Рейтинг гри: 4.1

Найбільш обговорювана гра серії Anno, що використовує концепції реальних історичних прототипів для вибудовування альтернативного хронологічного ходу. Відмінними рисами-відсилання до історії в Anno 1404 стали хрестові походи, розвиток капіталістичної формації держав, готична архітектура, чергова хвиля розквіту патріціанства і т.д.

На відміну від схожих містобудівних стратегій в Anno 1404 є повноцінна сюжетна лінія, що складається з 8 розділів. По суті, ця кампанія спрямована на навчання користувача всім тонкощам управління масштабним "симулятором будівництва" перед початком гри в інших режимах. Головним нововведенням ігрового процесу, що відрізняє цю частину від попередниць, став поділ світу на 2 культурні зони: Захід в особі Європи епохи Відродження, і Схід у втіленні середньовічних декорацій близькосхідних земель. Відтепер ігрові механіки дають можливість розвивати і східні поселення з претензією на їх подальше управління ... але акценти все одно зміщені в бік європейських міст. У такій ситуації Схід представляється як торговий партнер Європи. Однак вся суть впровадження в проект східної культури полягає в необхідності добувати рідкісні і дуже цінні ресурси (спеції, пісок і індиго). На жаль, потужний потенціал ідеї так і залишився за бортом франшизи, що, втім, не завадило Anno 1404 отримати високі оцінки від ігрових видань.

Козаки II: Наполеонівські війни

Рейтинг гри: 4.0

Легендарна гра української студії GSG Gameworld, що стала одним з найсильніших проектів жанру RTS, розроблених на території пост-радянського простору. Як і у всіх стратегіях подібного масштабу, "Козаки II" виділялися дуже продуманим балансом військ і різноманітністю тактичних прийомів, які з нього так чи інакше витікали. Зокрема, особливу увагу пред'являлося взаємодії армії з ландшафтом місцевості, що позначалося і на її потужних показниках. Наприклад, солдати отримували менше шкоди, будучи приховані в лісистій місцевості, або могли без особливих проблем розстрілювати своїх опонентів при атаці з піднесення. При марші по пересіченій місцевості був присутній і так званий параметр втоми війська, через якого воно ставало більш уразливим для атак противника.

Дуже великий внесок в реалістичність того, що відбувається вносили і такі, здавалося б, невеликі речі, як необхідність перезарядки мушкетів після одиничного пострілу, що робило стрільців вкрай уразливими для випадів в конкретний момент часу. При низькому рівні моралі і бойового духу навіть одного залпу в сторону загону було досить для того, щоб спровокувати його розпад - розбіглися солдати ставали вкрай простий мішенню для ворогів. В цілому, не позбавлена ​​невеликих недоліків, "Козаки II" отримала дуже схвальні відгуки від користувачів і 77 балів на Metacritic, ніж надовго застовпила за собою почесне місце в ранзі кращих стратегій для персональних комп'ютерів.



Увага! Даний рейтинг носить суб'єктивний характер, не є рекламою і не служить керівництвом до покупки. Перед покупкою необхідна консультація з фахівцем.